METODE PENGAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PROSES MELETUSNYA GUNUNG API

Sejak tahun 60-an komputer dalam pendidikan sudah berkembang terutama di negara-negara  maju  seperti  Amerika  dan  Eropa.  Teknologi  komputer  telah terbukti menjadi suatu teknologi yang berkekuatan tinggi. Dalam konteks pendidikan, komputer bukan hanya mampu membantu dalam tugas tetapi juga berpotensi sebagai alat untuk lingkungan pembelajaran dan pengajaran. Dalam kaitannya membantu pembelajaran, komputer dapat dimanfaatkan dalam berbagai hal, yakni dengan penemuan dan pemanfaatan mesin mengajar (teaching machine) untuk menerapkan pengajaran berprogram pada 1950-1060-an hingga kemudian kemajuan bidang teknik komputer mampu menerjemahkan aplikasi ke dalam program CAL (Computer Assisted Learning), CBL (Computer Based Learning), CAI (Computer Assisted Instruction), CBT (Computer Based Training), dan sebagainya. Semua program tersebut bertujuan sebagai bantuan dalam pembelajaran. Continue Reading…

Skripsi Informatika : “MEMBUAT PROFILE PT. WATERWAY ADVERTISING MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX”

PT. Waterway Advertising adalah sebuah perusahaan advertising yang  bergerak dalam bidang pembuatan  situs ( web  design  ), desain grafis, periklanan dan multimedia. Sebagai salah satu perusahaan yang berkembang, PT. Waterway Advertising telah melakukan kegiatan -kegiatan promosi untuk mendapatkan klien atau konsumen, baik itu dengan cara promosi langsung, iklan media massa, brosur, maupun melalui internet. Continue Reading…

Skripsi Informatika : “MEDIA BELAJAR PERANGKAT KERAS KOMPUTER INTERAKTIF MULTIMEDIA”

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini meningkat dengan pesat. Dengan penemuan peralatan yang sangat canggih di bidang komputer baik dari segi perangkat keras maupun perangkat lunak untuk membantu penyelesaian suatu masalah.

Salah satu masalah yang dihadapi oleh lembaga pendidikan saat ini adalah proses belajar mengajar yang konvensional. Hal ini berakibat pada hasil belajar siswa. Dalam skala yang lebih luas berakibat pada mutu pendidikan. Sebaik apapun kurikulum tanpa didukung oleh pembaharuan pembelajaran, tujuan pembelajaran tidak akan tercapai. Salah satu pembaharuan pembelajaran adalah pemanfaatan multimedia dalam proses belajar mengajar. Continue Reading…

Skripsi Informatika : “IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK GAME ANAGRAM”

Perkembangan perangkat lunak game (permainan) yang ada dewasa ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram merupakan salah satu contoh permainan yang berhubungan dengan kata. Permainan anagram itu sendiri memiliki konsep bermain sambil belajar, karena selain mendapatkan  kesenangan   dari mengotak-atik   huruf-huruf    yang   ada   juga    membantu    mengasah    otak    untuk menemukan kata lain yang terdapat dalam huruf-huruf yang diberikan. Permainan anagram ini tidak akan menyita waktu karena tidak membutuhkan waktu yang lama untuk menyelesaikannya dan juga permainan ini dapat dimainkan diwaktu senggang maupun disaat membutuhkan hiburan setelah seharian menjalani rutinitas yang ada. Continue Reading…

Skripsi Informatika : “APLIKASI UJI PSIKOMETRI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX”

Uji psikometri berkembang pada abad ke-20, akhir-akhir ini Uji Psikometri digunakan  secara  luas  oleh  kalangan  industri-industri  atau  perusahaan-perusahaan untuk keperluan akan tenaga kerja. Untuk memastikan meletakkan orang yang tepat pada pekerjaan yang tepat sejak permulaanya. Dewasa ini banyak sekali beredar buku-buku mengenai Uji Psikometri yang dapat membantu seseorang dalam mengukur kepribadian dan kecerdasan . Continue Reading…

Page 5 of 35« First...34567102030...Last »